đź§ Informations
- Type : Légendaire
- Artiste : Aidan Roberts
« Hihihi.
Hi. Hi. Hi. »
📖 Résumé
« Une fois par partie, un joueur du camp du Bien peut recevoir une information incorrecte. »
Ajoutez le Fibbin si votre script contient trop d’informations fiables ou aucune source d’erreur.
Même une faible possibilité qu’un joueur du camp du Bien reçoive une mauvaise information peut considérablement aider les maléfiques à bluffer.
Le Fibbin ne fait jamais échouer une capacité, contrairement à l’ivresse ou à l’empoisonnement — il peut seulement altérer une information donnée par le Conteur ou la Conteuse, que ce soit par un signe ou par la parole.
⚙️ Comment Conter
- Au début de la partie, annoncez que le Fibbin est en jeu et ajoutez son jeton au grimoire.
- Une fois par partie, lorsqu’un joueur du camp du Bien obtient une information issue d’une capacité, vous pouvez lui donner une information incorrecte.
- Placez ensuite le rappel PAS DE POUVOIR près du jeton du Fibbin pour indiquer que sa capacité a été utilisée.
- Si la partie se termine sans que le Fibbin ait donné de fausse information, ce n’est pas un problème.
- Certains rôles obtiennent parfois de fausses informations par leur propre capacité : le Fibbin peut exceptionnellement rendre ces informations exactes.
đź§ľ Exemples
- La première nuit, tous les joueurs reçoivent les bonnes informations. La deuxième nuit, l’Empathique apprend qu’un de ses deux voisins est maléfique, alors qu’en réalité ils sont tous deux du camp du Bien. Pour le reste de la partie, les joueurs bons reçoivent des informations correctes.
- La Vierge est nominée par un Villageois : ce dernier est exécuté immédiatement, car le Fibbin ne peut pas faire échouer une capacité. Plus tard, le Moine protège un joueur — encore une fois, sa capacité ne peut pas échouer à cause du Fibbin. Enfin, le Gardien meurt pendant la nuit et reçoit une mauvaise information, car les capacités qui transmettent des informations peuvent être affectées par le Fibbin.
đź’¬ Explication
Le Fibbin est utile dans les scripts qui ne contiennent aucun moyen naturel de créer des erreurs d’information :
aucun rôle ne provoque d’ivresse, d’empoisonnement ou d’incertitude.
Même une simple possibilité qu’un joueur du camp du Bien reçoive une mauvaise information rend le jeu plus incertain
et donne aux maléfiques davantage d’occasions de bluffer.
Le Fibbin ne fait jamais échouer les capacités — il se contente de modifier les informations transmises par le Conteur ou la Conteuse,
que ce soit par un signe pendant la nuit ou verbalement pendant la journée.
Si la partie se termine avant qu’un joueur du camp du Bien n’ait reçu d’information erronée, cela reste tout à fait normal.