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Fibbin
Taquin


Informations

« La phrase suivante est fausse.
La phrase précédente est vraie. »

Résumé


« Une fois par partie, 1 joueur bon pourrait recevoir une information incorrecte. »

AJOUTEZ LE TAQUIN si votre script contient beaucoup d’informations ou aucune possibilité de donner de fausses informations.

  • Si vous créez une liste de rôles où personne ne peut causer l’ivresse, l’empoisonnement ou d’autres moyens de donner de fausses informations, il peut être utile d’ajouter le Taquin. Cela n’est pas forcément nécessaire, mais la simple possibilité qu’un joueur bon obtienne des informations incorrectes peut considérablement aider les joueurs maléfiques à bluffer.
  • Le Taquin ne dérègle pas une capacité comme l’ivresse ou l’empoisonnement. Il affecte uniquement les capacités où le Conteur donne des informations, soit en faisant signe pendant la nuit, soit en disant quelque chose.
  • Si la partie se termine avant que vous n’ayez eu le temps de donner une information incorrecte à un joueur bon, ce n’est pas grave.
  • Certains rôles obtiennent de fausses informations à cause de leur capacité. Le Taquin peut transformer ces fausses informations en vraies informations.

Comment Conter


Instructions au Conteur

Au début du jeu, annoncez que le Taquin est en jeu.
Ajoutez le jeton Taquin au Grimoire.

Une fois par partie, lorsqu’un joueur bon obtient une information grâce à une capacité, vous pouvez lui donner une information incorrecte.
Le Taquin perd sa capacité — placez son jeton SANS CAPACITÉ à côté de son jeton de rôle.

Exemples


  • La première nuit, tous les joueurs reçoivent des informations correctes.
    La deuxième nuit, à cause du Taquin, l’Empathe apprend qu’il est voisin d’un joueur maléfique, même si ses deux voisins sont en réalité bons.
    Pendant le reste du jeu, tous les joueurs bons reçoivent des informations correctes.

  • Un Villageois nomme l'Immaculée et est exécuté.
    Le Taquin ne peut pas affecter la capacité de l'Immaculée, car ce n’est pas une capacité qui donne une information.
    Plus tard, le Moine protège un joueur. Là encore, la capacité du Taquin ne fait pas échouer celle du Moine.
    Plus tard, la Corneille meurt pendant la nuit et reçoit une fausse information, car cette fois, la capacité du Taquin peut s’exercer.

  • Le Conteur dit au Savant que Lachlan, Ben ou Sarah est le Lunatique, et que tous les joueurs qui n’ont pas voté hier sont bons.
    Ces deux affirmations sont vraies, même si le Savant est censé obtenir une information vraie et une information fausse.
    Dans ce cas précis, l’information incorrecte était malgré tout une vraie information ; simplement, la capacité du Savant n’a pas fonctionné comme elle aurait dû.

Explication


Si vous créez une partie à l’aide de l’outil de création de scripts et qu’elle ne contient aucun rôle provoquant de l’ivresse, de l’empoisonnement ou tout autre moyen de rendre une information fausse, vous souhaiterez peut-être ajouter le Taquin. Bien que ce ne soit pas indispensable, la simple possibilité, même minime, que l’information d’un joueur bon soit incorrecte peut drastiquement aider les joueurs maléfiques à bluffer avec succès.

Le Taquin ne peut pas faire échouer le pouvoir d’un rôle de la même manière que le font l’ivresse et l’empoisonnement. Il ne peut affecter que les capacités de rôles qui obtiennent de l’information par des signes de votre part pendant la nuit ou par ce que vous leur dites oralement.

Si la partie se termine avant que vous n’ayez donné une fausse information à un joueur bon, ce n’est pas grave.


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